SPOILER : les squellettes de Balafre 25
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Je relance un peu cette partie du forum, on dirait qu'il n'y a plus beaucoup de monde qui joue cette campagne !
Avec mes joueurs, je vais entamer le 5ème volet et, comme beaucoup, je le redoute... longueur, très mortel pour les PJs, etc...
Donc je vais certainement questionner à plusieurs reprises les meneurs qui ont déjà essuyé les plâtres.
A la suite du traditionnel tirage du Tourment de début de jeu, comment avez-vous convertit à la sauce PF la capacité accordée "renvoi suprême" (page 11 du 5ème volet) ?
Car cette capacité convient plus pour les règles D&D 3.5, non ?
Bonus sur le DD des canalisations du PJ ? équivalence du don "renvoi des morts-vivants" ?
Merci d'avance
Par contre, tu ne poses pas directement la question, mais je réponds quand même :
- sur la dangerosité : oui ça l'est, d'autant que l'âme du PJ est absorbée je crois, du coup on peut imaginer qu'un Rappel à la vie (ou équivalent) ne sera pas possible ou très difficile (temps limité). De quoi mettre la pression sur les joueurs s'ils en prennent conscience.
- sur la longueur : ça a clairement été le gros problème pour nous. J'ai taillé dans le vif, mais ça a duré vraiment très longtemps... Trop...
Bon courage !
Je n'ai pas de réponse non plus sur les points de technique, j'ai joué en pathfinder mais je ne suis pas très pointilleux sur les règles donc j'ai sans doute zappé ce qui ne collait pas
Par contre je te copie/colle ce que j'ai indiqué dans le sujet "critique" du forum de cette campagne pour ce tome. C'est une piste pour rendre ce tome moins long (sur la partie donjon en tout cas) et plus intéressant. Ca s'est très bien passé au final pour mon groupe
On est en train de le jouer avec mon groupe actuel et ça se passe plutôt bien. J'ai par contre pas mal adapté comme je l'avais fait pour le tome 5 de la première campagne (j'ai posté ça ailleurs sur le forum)
[SPOILER !!!]
Comme je n'aime pas beaucoup les donjons non plus j'ai fait plusieurs séances entre les tomes 4 et 5 au cours desquelles ils ont fait une quête pour récupérer les plans de Balafre. Je me suis en effet dit qu'il était logique que Mandraivus ai eu en sa possession les plans d'architecte (remis par le traitre) pour préparer son attaque. J'ai donc fait des copies des plans officiels sur mon ordi en retirant pas mal de détails et quelques passages secrets, j'ai imprimé ça en grand format et ajouté des annotations manuscrites de Mandraivus. Ces plans ont été gardés ensuite par les proches du héros (qui lui n'est jamais revenu), à Dernier Rempart.
Pour récupérer ces plans les joueurs ont du faire une quête pour prouver leur dévotion aux dirigeants de Vigil. Pour ça je me suis basé sur quelques lignes qui décrivent la loge des éclaireurs de golarion de Lisière dans le Galt (tome 1 de l'éveil des seigneurs des runes à la fin) et qui indique que la loge a été détruite lors de la révolution galtaise et que ce qu'elle contenait a été perdu. Dans la liste de ce qu'elle contenait est évoqué la Couronne d'Epines de Iomedae. Les joueurs ont donc été envoyés dans le Galt pour retrouver la couronne (j'adore le Galt je rêvais d'y envoyer mes joueurs).
Du coup une fois tout ça fait ils ont récupéré les plans et les notes de Mandraivus et ont pu prévoir leur propre plan d'attaque et essayer de faire le lien entre le poème et la description des lieux. L'avantage du fait qu'ils ont les plans est que nous ne jouons pas en mode Dungeon Crawler avec dessin des lieux pièce par pièce. Ils disent globalement où ils veulent aller et je leur explique ce qu'il se passe. On passe en plan précis et tour par tour uniquement en cas de combat.
Du coup en deux séances ils sont entrés par le passage secret de la salle de bal, affronté la danse macabre, chauffé dans les cuisines, croisé l'esprit enchainé, compris le coup des chaines et tué Belshallam. Ils ont aussi eu le temps de se débarrasser de Gorstav (ils ont mal interprété le poème et pensaient y trouver une deuxième chaine).
Voila donc j'ai bon espoir de faire jouer l'intégralité du tome en 5 séances ce qui reste dans la moyenne pour cette campagne avec mon groupe (on a commencé la campagne en juillet 2011) et donc un bien meilleur rythme que la première (qui nous a pris 3 ans)
PS : je précise que depuis est sorti le manuel des armes et équipement en VF avec la description précise de la couronne d'épines de Iomedae.
Le principe de donner les plans (même partiels) des gros Donjons aux PJ pour casser l'aspect PMT, est vraiment pratique, et peut s'appliquer à la plupart des gros donjons des campagnes PF. Je l'ai fait dans le tome 2 de l'héritage de feu, je compte le faire pour le tome 5 de la même campagne aussi.
Désolé pour le temps de réponse, merci à vous.
Je vois que personne s'est penché sur ce point, j'improviserai.
Par contre, pas mal l'idée de choper par un quelconque moyen les plans de la forteresse : ça doit en effet accélérer l'exploration.
Je verrai si mes PJs y pense d'eux mêmes, sinon je leur laisserai une piste pour essayer de partir à leur recherche.
Merci
A la suite du traditionnel tirage du Tourment de début de jeu, comment avez-vous convertit à la sauce PF la capacité accordée "renvoi suprême" (page 11 du 5ème volet) ?
Car cette capacité convient plus pour les règles D&D 3.5, non ?
Bonus sur le DD des canalisations du PJ ? équivalence du don "renvoi des morts-vivants" ?
fazak
En gros le bonus, c'est +2 au niveau de prêtre en plus sur les jets de renvois des M-V, et si tu dépenses des points c'est encore +2.
Donc ça peut se traduire par +1d6 aux dégâts de la canalisation d'énergie négative. Idem avec les points de tourment +1d6 jusqu'à un maximum de +3d6.
Salut MRick,
(JOUEUR, PASSEZ VOTRE CHEMIN !)
Préparant ma partie, j'ai eu un soucis avec les plans des pages 26, 34 et 40...
Je ne sais pas si j'ai la berlue ou si je ne suis pas assez logique, mais où est l'entrée de la Tour de la Guerre (au nord-est de Balafre) ?
J'ai l'impression qu'il y a des parois de bois bouchant l'accès...
Merci d'avance pour votre aide
En jetant un oeil au Map Folio (je n'ai donc que les cartes, pas le descriptif du bouquin), je crois me rappeler que j'avais mis l'entrée au niveau de l'étage 2, juste après l'escalier S9. Cela permet d'accéder à la pièce 19. On la voit pas, en effet, mais je pense qu'elle devrait être là.
salut,
Mon tour du propriétaire ne lui sera pas d'une grande utilité car on ne passe pas dans le bâtiment...
Merci pour vos réponses.
@ Murt, bravo pour la vidéo ! Que j'avais déjà vue DocSeb
@ K., je vois que tu étais dans le même cas : je comptais appliquer ta solution mais je voulais déjà vérifier si quelque chose ne m'avait pas échappé...
Et oui, je confirme, un vrai cauchemar ce donj... car potentiellement les PJs peuvent entrer par plusieurs endroits, ça demande de bien connaître les lieux et les créatures présentes.
@ + tard, pour mes prochaines questions !
salut,
je vérifierai ce soir, mais en attendant, tu peux avoir une visite virtuelle du chateau en suivant ce lien:
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Aventures.Battlemap%20Pathfinder%2011.ashx
Peut être que ça t'aidera!
docseb
Attention, si tu lis trop les spoilers sur cette campagne je ne pourrais pas te la faire jouer !
Ou alors tu ne choisiras pas ta classe, tu seras Oracle, et toute les petites bribes de spoilers que tu auras lu à droite et à gauche seront tes visions !
Ha mais je ne savais pas que j'étais un joueur potentiel de cette AP! Faut d'abord qu'on finisse l'héritage du feu (on en est à peu pret à la moitié) et ensuite on enchaine avec les seigneurs des runes, non? Donc, la malédiction du crâne ancestrale (lol), c'est pas pour demain.
Ensuite on peut descendre vers la pièce 19. Là effectivement, mais aussi dans la pièce E du dessous, il n'y a pas de sortie. Par contre, il y a bien une palissade de bois. Rien ne t'empeche de dire qu'elle est faite de bric et de broc, avec des planches clouées à l'arrache pour isoler cette tour du reste du chateau. Depuis quand une pauvre palissade en bois arrete une troupe de PJ?
Du coup, les personnages peuvent entrer le long de l'escalier S9 soit au premier étage soit au second.
Bien-sûr DocSeb, je ne m'inquiète pas pour mes PJs, tu les connais, ils rentreront !
et nouvelle question aux MJs ayant fait jouer cette campagne, à propos de notre cher Mithrodar, l'esprit enchaîné :
Page 79 du livret, il est mentionné que chaque "ancre spirituelle" est sous le coup d'un sort de Quête qui l'oblige toujours à revenir à son point d'ancrage, sous peine de subir des pertes sévères de caracs.
A part cela, il est dit que l'esprit enchaîné n'a pas d'autres "contrôle" sur ces ancres.
Je trouve le passage ci-dessus en complète désaccord avec le descriptif de la salle 10 (page 33 et 35), antre de Belshallam. En effet, il est mentionné que ce dernier est sous un effet de coercition, de la part de Mithrodar, qui l'empêche de divulguer (à des tiers) quoi que ce soit sur sa situation et son lien avec l'esprit enchaîné...
d'où mon interrogation, comment avez-vous joué Belshallam ?
Libre de dire ce qu'il veut aux PJs ? complètement bloqué par l'effet de coercition ?
Merci d'avance
Quand on l'a joué, Belshallam était prêt à écouter des PJ désireux de le l'aider (après avoir tenté de les bouffer, quand même), mais ne pouvait pas répondre à leurs questions concernant la malédiction du château. En gros, dès que les PJ posaient une question "gênante", le dragon restait muet. De fil en aiguille, les PJ ont déduit de choses de ces omissions, mais le dragon n'a jamais pu leur expliquer de quoi il retournait.
Et dans votre cas, les PJs l'ont libéré ou tué ?Chez moi, ils l'ont libéré.
fazak
L'issue du combat aurait été incertaine (même s'ils en seraient sans doute venus à bout), et d'autre part le dragon avait surtout envie de quitter ce *$£%*#!! de château. Il a donc pris son envol dès qu'il l'a pu. Le poursuivre pour le tailler en pièces aurait été possible, mais ils ont lâché l'affaire.